이영상은 아레나넷의 <길드워 2> 오디오 팀이 어떤 방식으로 사운드와 음악을 만들고 게임에 적용하는지 보여준다.
단순한 효과음이 아닌 실제와 같은 소리를 만들기 위해, 그리고 유저에게 캐릭터를 인지시킬 수 있는 소리를 만드는 과정을 설명해 준다. 
 <길드워 2> 오디오 팀은 다양한 환경에서 들리는 사운드를 게임에 적용하기 위해 ‘다이내믹 믹싱’시스템을 이용하고 있다.
각종 사운드 레이어를 하나로 묶어 무한대에 가까운 소리를 만들어 내는 방식이다. 예를 들어 도적이 평상시에 걷는 소리와 은신할 때의 소리, 신고 있는 신발과 방어구, 심지어 지형의 특징을 고려한 소리를 하나의 사운드로 만든다.
그리고 캐릭터의 움직임에 따라서 가장 적합한 사운드를 찾아 들려준다.  
멀리 떨어져 있을 때, 가까이 있을 때, 마른 땅을 걸을 때, 젖은 땅을 걸을 때, 하나의 오브젝트에서두 가지 이상의 소리가 동시에 들릴 때 등 상황에 따라 사운드가 다 달라진다. 

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 ■ 자체엔진에 최적화, 오디오 워크샵 개발 툴 

오디오 팀이 사용하는 ‘오디오 워크샵’은 <길드워 2>의 엔진에 맞춰 사운드를 결합하고 컨트롤하는 개발 툴이다. 개발자들은 오디오 워크샵으로 사운드 스크립트를 만들어 게임의 모든 부분에 붙이거나 월드의 특정 지역에 적용할 수 있다. 이러한 결과물이 정교하게 얽혀 풍부한 사운드로 이어진다. 예를 들어 강가로 다가가면 개구리의 울음소리를 들을 수 있는데, 게임 안에서 초저녁 시간에만 들릴 것이다. 이처럼 단순히 정해진 사운드를 반복해서 내는 것이 아니라, 시간과 상황의 변화에 따라 달라진다. 특히 <길드워 2>는 오디오 엔진 자체가 완전한 멀티스레드 구조이기 때문에 멀티코어 CPU의 성능을 충분히 활용한다.

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오디오 작업의 중심인 개발 툴 오디오 워크샵.

■ 끊임없이 분석하고 판단하는 오디오 엔진

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 <길드워 2>의 오디오 엔진은 캐릭터 주변의 사운드 소스를 계속 탐지하고, 지형지물을 분석해서 사운드가 어떻게 흐르고 변화할지 결정한다.예를 들어 술집 안에 들어가 있다면 외부의 사운드는 제대로 들리지 않는다. 특정 지역의 구조와 사물의 형태·소재를 두루 분석해 에코(울림) 수치를 세밀하게 설정하고 실제 사운드 값을 계산해 내기 때문이다. 덕분에 사운드가 벽이나 문을 타고 흐르며 돌아다니게도 만들 수 있다. 이러한 과정은 유저가 플레이하는 동안 자동으로 화면 뒤에서 이루어진다.

정성과 시간을 들인만큼 게임 사운드는 좋아진다.

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 배경음악도 상황을 분석해서 달라진다. 전투가 시작될 때 흥분을 고조시키는 음악이 나오는 것은 요즘 게임에서는 기본. <길드워 2>의 오디오 엔진은 유저의 캐릭터 주변에 있는 동료와 적을 파악하고 그들이 무엇을 하는지 계속 관찰한다. 게임 월드 안에서 무슨 일이 벌어지는지 측정하려는 것이다.이에 맞춰 배경음악을 바꾸고 음량을 높이고 낮추며 조절한다. ■ 다른 음악을 듣고 싶다면? 상황별 지정도 가능 어떤 유저들은 게임의 배경음악을 끄고, 듣고 싶은 외부 음원을 트는 경우가 있다. 이를 감안해 <길드워 2>는 유저가 외부 음악을 선택해서 들을 수 있도록 옵션을 제공한다. 심지어 게임 속 상황별 음악을 유저가 듣고 싶은 것으로 일일이 지정할 수도 있다. 유저는 기본 배경음악과 전투음악 등의 각종 항목에 듣고 싶은 음악의 파일이나 재생목록을 등록하면 된다. 그러면서도 중요한 컷신이 나올 때는 원래 지정된 게임음악이 흐른다. 물론 컷신이 끝나면 다시 유저가 지정한 음악으로 돌아간다.  

  아레나넷의 드류 캐디 수석 사운드 디자이너(위쪽 사진)는 “<길드워 2>의 사운드는 다양한 과정을 거쳐 자신의 캐릭터를 명확하게 해 주는 소리를 들려준다. 우리가 원하는 것은 게임에서 들을 수 있는 사운드가 가능한 실제와 같은 느낌을 전달하는 것이다”고 말했다.  <길드워 2>는 오는 17일 독일 쾰른에서 개막하는 게임스컴 2011에서 최신 버전을 선보이며, 올해 말 북미와 유럽에서 베타테스트를 진행할 예정이다.