Battle field 3의 사운드 디자이너는 실전 군인 훈련에서 사운드를 녹음해 일부를 게임에 직접 적용했다고 합니다. 하지만 이 영상에선 Game sound design 에 있어 간혹 간과하는 부분들을 집고 넘어갑니다.

바로 ‘현실’과 ‘게임’의 차이를 인지하고 실제 플레이어가 얼마나 현장감을 느끼느냐에 포커스를 맞추는  것.

저희도 간혹 필드 사운드를 녹음해온뒤 스튜디오에서 게임에 접목하려고 보면 무엇인가가 잘못됬다는 느낌을 받습니다.

플레이어의 관점을 종종 잃는 다는 뜻이죠.

실 게임 플레이어들은 전쟁이나 각종 필드의 경험이 없다는 점.  유저들이 실제로 귀로 듣고 느끼는 현장감은 사실 대부분이 만들어진 사운라는 점. 을 간과 하면 사운드가 오버되는 경향을 보인다거나 실제와 같은 엠비언스와 필드 사운드를 게임과 똑같이 적용했다 하더라도 유저가 게임을 진행하면서 갖게 되는 집중도를 떨어트릴 수 있다는 것 입니다.

예를 들어 게임상의 필드가 사하라 사막이라고 합시다.

과연 지구상의 인구 몇프로가 사하라 사막을 경험해봤을까요?

또 사하라 사막과 몽골 사막 등 다른 사막들이 주는 청각적 차이가 얼마나 될까요?

사실 실제 필드의 청각적 차이는 많이 중요 하지 않습니다.

가장 중요한것은 게임필드상의 이미지와 플레이어에게 미리 주어지게 되는 필드 정보가 어떤것인가죠.

미리 주어지게 되는 정보를 받아들이고 플레이전 플레이어가 아주 잠깐의 시간에 추상적으로 그려보는 그. 이미지와

플레이하게 될때의 시각,청각적 이미지를 일치 시키는게 중요한것이 아닌가 합니다.

이 영상에서도 이부분을 언급하네요

‘과연 현실세계의 사운드와 게임상의 사운드가 일치해야할 필요가 있을까?”